首页>桌游>木材(第二版)

人均时长:45分钟/人

上手难度:8级

设置时长:10-20分钟

语言要求:较低

设计师:

Alexander Huemer

出版社:

Capstone Games

7.9

排名 262

玩过并打分

我的评测

0 0
玩家评测
榴莲哩呀
2021-09-07
5 0
主题背景别具一格,完全围绕木材生产链的全流程进行展开,整个供应链都通过这个游戏铺开在你面前:首先需要选择伐木区域,然后要雇佣伐木工进行作业,还可以雇佣搬运工将它搬运到代售区或碾磨区等待加工,搬运过程也有人力、推车、沿河漂流等几种方式,接着需要锯木工配合木锯产出成本,不同的木料产出的数量也不相同,通过烘干还会提高木材的品质。
游戏的主要流程还是通过“race-to-action”的机制来进行,在这个环节由于资源的有限性,所以取舍来的比别的游戏来的直接:无论如何你都一定要取舍,现有资源无法做到“全都要”。计划工作是这个游戏最有趣的设计:你需要计划未来几个季节,你能否做某件工作,依据你的设想,可以在某个季节获得这个计划工作的加成,这使整个游戏的长线规划上了一个台阶。
但游戏还是存在一些体验上的不足,整体的游戏流程中,模块化的东西有些割裂了整体游戏体验,会让不擅长这类计算的玩家觉得游戏整体有些干。
同时,必须吐槽一下出版社,游戏的米宝颜色完全装配错误,要是对照说明书来检查配件,绝对会特别懵。
 
我觉得还是很值得被大家关注和体验到的一款佳作!
DNAKdot
2021-09-06
4 0
好玩的重德 画风朴实 机制出色 德式为数不多让我有代入感的游戏 春夏秋伐木锯木然后烘干出售或者储存下来做成木屋 冬天烧火取暖准备食物过冬
游戏是一个走格子移动的机制 细节虽然多但是熟悉之后玩起来还是非常流畅的 整个游戏就是规划规划再规划 不论是短线现金和做订单任务之间的抉择 还是长线通过计划系统在未来几个季度的规划 游戏每一块钱都是可以算到的 资金非常紧缺 一块钱亏了都很难受 如果一次失误了就会亏很多 体验下来还是非常酣畅淋漓的
缺点是游戏是有一些随机性的 有些随机的地方影响还是比较大的 个人主观认为重度已经达到这种程度了不应该出现影响局势较多的随机性 还有就是四种运输方式目前来看强度差距还是有的 皮筏和手推车运输个人感觉较为鸡肋
总体还是一款出色的重策 机制独特又有趣 值得体验一下
死亡搁牵
2021-09-05
3 0
我就是一个木厂工,我懂篮子的木头,很容易预算错误,然后裂开,永远算不准确。因为随意走格子的可能性太大了,游戏是好玩的,我决定再开几把再想想别的路子
陈十七
2021-08-28
11 0
最近蹭到最好玩的德式了,9.5分。
我们要在有限的资源和工人的前提下,尽可能的运营我们祖传的木材厂,在两年的时间里,做好规划,雇佣工人,伐木,运输,锯木,烘干,盖建筑,并且准备好充足的食物和柴火度过两个大雪封山的冬天。
游戏共八轮,春夏秋冬各二,冬季会和其他三季不同有自己特殊的流程。
春夏秋冬开始时,首先是补充供应阶段,打工人和各种材料,任务卡牌会被补充到版图。
接着是标记木材阶段,按照放置牌上显示,在六个林场区域放置对应不同的圆木和食物。
然后是选择伐木区域,这里有两种规则,一种是每人有1-6的标记,对应林场1-6六个区域,暗扣后大家一起亮开,每个区域会根据区域里的玩家去均分食物,同时该区域也是你伐木的区域了。另一种规则是根据后面旅行谁先到终点谁先选,两种规则都有各自的好玩之处,博弈点都很有趣。
之后是旅行阶段,我们的工头会沿着道路旅行,类似天堂美酒的走路,你可以往前走任意格,但是不能回头,走得快抢好货,走得慢捡漏。路上你得雇佣搬运工,伐木工,锯木工,还能做延后1-3轮的行动规划(这个设计非常有趣),踩到一些格子拿各种设备和工艺也很重要,有时一个食物和一块钱也能救你一命。任务是终局得分的关键,而市场能让行动规划更加润滑,什么时候提前起飞冲线也大有讲究,因为先冲线的人会在木材生产阶段先行动。
接下来就是验证你规划效果的木材生产阶段了,按照版图上的顺序执行,首先在定好的伐木区域消耗伐木工伐木,放到木材堆(可以把同区别人想要的砍掉!)接收上个季节漂流的圆木(冬天会结冰漂不了)用搬运工从木材堆运输圆木到木材厂,方式有很多种,人力,牛车,木筏漂流(除了人力都需要用各种设备,冬天用雪橇)用锯木工搭配锯子把锯木区的圆木锯成木条,完成任务,出售售卖区的圆木和木条,最后把没卖的圆木和木条进行烘干。
另外如果你凑齐三种不同的工艺,能盖成棚屋,能执行三种额外行动,推烘干,收食物,多工人,很强。
冬天时大雪封山,没有供应补充和旅行,打工人都回家过年了,我们只能派唯一的自己的工人,决定让他去砍点普通圆木,或者带食物用雪橇把圆木拉回来厂里,或者锯木条,然后交付过冬需求的食物和供暖的木条,每少一份就扣三块,付不起就贷款(高利贷且整局只能贷两次)八轮结束后售卖区的木材都卖完算分,一块钱一分,加上任务加分和贷款扣分~
首先这个游戏的整体的代入感非常棒,模拟木材生产的环节和游戏的设计结合得很好。游戏非常考验玩家的长线规划,同时你还要面临其他玩家的激烈竞争甚至伤害,互动性很强,大家都得伐木运输锯木,什么都得抢,太贪了跑得慢可能被搞,稍有不慎就会血崩。游戏中的规划工作行动设计得很好,你可以预约接下来某个季节获得对应的效果,做好准备到那个季节时爆发。游戏的过程还是比较苦的,会觉得自己什么都缺,有种压迫感,玩着玩着仿佛自己就是那个勉力支撑小木材厂的老板,苦巴巴的努力赚钱还得熬过两个该死的冬天。扩展加入的木匠和建筑让游戏更加丰富顺滑了。
最后提点小缺点,美术我觉得在任务卡等方面还是可以做得更好点,另外是玩完一把后我觉得似乎稍微有点套路化,需要多开去验证。总之,期待设计师的新作吧~
Kross逗姆
2021-08-30
2 2
综合游戏评分7.6_计划机制是精髓,还能再加个0.6分。

(更新了评分机制,扩充了【推新】的评分内涵;详细规定了加分项的评分等级。)

主要问题是没有中文版,没有中文版就【很容易村】,另一方面推新和重开性就变得稍差了一点,这样着实不太行,请尽早把中文版带给我们;导致整个游戏性价比及体验下降了很多。总体来说还是挺好玩的。
琴酒
2021-08-14
1 0
规划游戏。伐木主题,你需要雇佣砍树、搬运、锯木三种工人来将木材换成钱来运营你一个人的伐木公司。游戏行动全程规划,规划去哪里伐木,规划自己在哪个时代使用技能,规划木材是卖出还是冬季供暖,天堂与美酒式的走版图机制也有一点规划的味道(直取目标还是贪路上小便宜)。
虫子
2021-08-13
1 0
规划规划一直规划,这个词贯穿在游戏当中。天堂与美酒式的移动机制,互动性拉满。作为伐木工作者,玩家需要雇搬运工、伐木工、锯木工,还要进器材接订单,代入感很强。一轮开始时决定伐木地点、能力将在第几轮使用、接订单任务、冬季吃饭与烧火,都需要很强的计算和规划能力,稍有不慎可能就亏很多,容错率很小。要素设计的也恰到好处,三类木材,四类工具,各有用处,简化了符号和规则记忆的难度。作为游戏中为数不多的随机性,鸡同鸭抢环节算是争议最大的地方:确实存在随机性,每个地方补多少食物、补多少木头都是有影响的;但这还是转化成了策略的考量,也就是与鸡同鸭抢最不同的地方,你可以决定你自己去哪儿(而不取决于你有什么牌,玩家之间也是对称的,并没有对上谁会更有利,这点的设计我觉得是加分点而不是扣分项。游戏的平衡性来说,个人感觉还是不错的,因为没有单一的流派优势,所有人都得砍树运树锯树卖树,所以好很多,唯一偏差的地方可能就是pw牌的强度了。
新人霍格
2021-08-09
0 0
节奏型规划游戏,你需要为自己的行动规划准备容错的资金,努力去完成任务才能获得游戏胜利。
Otso
2021-08-09
5 0
复杂的重策游戏,非常考验规划,计算量很大,我刚发现自己输了的时候都不知道自己是怎么没的。。

游戏的主要行动机制是滚动型的行动队列,玩家们轮流在预设好次序的行动上选择行动执行。这种行动机制最常用于行动编程,最大的特点就是会让游戏的规划变成策略核心,提高游戏的复杂度。不过这里个人觉得如果采用时间轴机制,思考的难度或许会小很多。从实际游戏体验上来看,玩家在一个季度内规划的计算量确实很大,不确定因素也有点多。

游戏中玩家需要处理的最棘手的问题是保持资金的周转。游戏里玩家的经济压力还是很大的,一方面要花钱维持木材生产的流程,另一方面还要设法完成订单以追求游戏胜利。实际体验上,游戏前中期每个季度结束以后其实会发现玩家辛苦半天却看不见多少收益,这是一件颇为蛋疼的事情。

游戏里有两处设计个人感觉有点离谱:第一是没一季度开始的鸡同鸭抢环节,在重度游戏里去预判其他玩家的想法,这个运气成分还是挺大的。第二是回合轮次的设定,前一季度行动多的玩家反而能拿到后一季度更靠前的顺位,这个显然是不合理的,伐木的顺位价值肯定不如行动的顺位价值大。

总得来说是一款还可以的经济类重策游戏,感兴趣的玩家可以尝试。
德式赛高
2021-07-29
3 0
7.5分,长线规划,亮点不少,包括规划行动,木头在河流上储存,设计感挺强,玩起来很爆脑。唯一不足就是重开性,开完一次让人感觉程式化太强,提不太起劲再开一局。
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