War Chest 单位平衡性调整探讨
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07-28广东, 广州

wc玩了上百局了,自认为是有些心得,这一篇讨论的主要是和大伙探讨一些兵种的强弱平衡村规调整,范围在1v1,全扩兵种,1扩的法令不使用,2扩堡垒选择性加入(2v2虽然平衡但没了1v1的爽快感,不讨论),我的调整方案旨在平衡的同时保留兵种的特色,又不失简洁。

感兴趣的小伙伴可以用tts或者实体测试下(当然其中不少方案用wcol就能玩),或者给我更多建议,想到好的点子时我会随时更新。

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战争之匣

War Chest

2018 / 抽象
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一、强度制约

入门基本策略:玩家往往不能同时调遣4种兵种,如果你想摸到强势兵的概率更大,比起去招募,更好的方法是将其它暂时不用的兵贴光(即强化不使用的兵,来减少其在袋子里币的数量),开局应当有至少1种兵是被强化贴光的。

但是如果有一种强势兵,强到一整局中我只需要专精它,把其它3种兵都贴光,还能占优,那么这种兵可以认为是超模了,要削弱。

那么首先就要定一个强度的上限,我觉得像 重骑兵、弩手、皇家守卫这种适合当战力的天花板指标(原版的t1兵种),它们各有各的强,但真打起来也难免挂彩。

而像狂战、战牧、旗手(1扩)这几种兵就是典型的从头到尾专精1种兵还能占优的类型,要削弱。
(它们其实就是原版下的3个t0)
(至于雇佣兵,算是t0.5,考虑削弱)

还有各种下水道需要加强,步兵、指挥官、剑士等等,怎么加强可比怎么削弱难多了...

名次解释
循环:摸光1次袋子为1次循环
攻城战术:2扩内容,指强化后才能使用的战术行动
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二、部分兵种的调整方案

兵种技能一般都是3种:战术(要打出该单位币才能触发)、特性(被动,圈里一个叹号)、限制(圈里一个叉叉)
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1.【旗手】(4币)(1扩)

众多玩家心中最恶心的兵,克制所有防御型单位,在没遇到狂战和重骑的情况下,对家只能通过后手抢先来砍一下,大部分情况你只能看着它一路走过来抢点,然后胜利。

我的调整方案也是从先后手的角度,玩家是先手的情况下才能发动战术(这里的先后手以顺位币为准),这样既保留了旗手特色,又让对手有反制策略。对家完全可以抢先来无效旗手战术,我方也可以随时抢回来激活战术。

测试了几局感觉调整后旗手还是挺强的,双方抢先非常激烈。

4楼来自集石广场
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不带脑子不许动:我这个改法还可以,双方抢先比较激烈,后手还很是有机会的

凸眼鱼:旗手是唯一一个我想不出来怎么改能合理一些的兵种,毕竟技能太恶心了,感觉是以破坏别人游戏体验来设计的兵种。建议删掉#狗头#。 或者,改成由对手移动到一个不与旗手邻接的位置?但是这针对于弩又太弱了,不过好歹克制了一下。

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2.【狂战】(5币)

新老手公认的强,遇到压制力强的敌兵都可以毫发无伤把对方砍翻,弱点则是速度慢,不挣动(挣动是指类似轻骑、战牧这类效果,打一个币可以起到动两下的效果)。

改为攻城战术限制爆发威力,强化是否要限制到3币还有待测试。

5楼来自集石广场
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凸眼鱼:我觉得致命攻击移除币挺好,还有就是调遣和战术的解释,一扩传令兵靠法令得到的调遣发动战术这就很迷,起码online上是这样的,我也觉得这地方模棱两可

不带脑子不许动:官方有说调遣和战术是不同的的,这图里应该去掉限制,尤其是2扩环境下,狂战士其实很慢。 还有一个改法,狂战士打出致命攻击时得把打出的币移出游戏(斧头会钝),这样狂战士就不能把优势持续到后期(未测试)

凸眼鱼:这个“攻城战术”改的挺巧妙的,但是“调遣”应该是包含攻城战术的(就像传令兵靠发动法令动的那下是可以发动战术的一样),感觉这样描述的不是很严谨。如果原版技能特性加上最多强化三枚的限制,估计已经够狂战士喝一壶的了。

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3.【战牧】(4币)

袋子里还有币的时候,才能摸一枚,这样一来便无法使用无限战牧了!

其实挺喜欢无限战牧的,但是使用无限战牧也意味着思路的单一(贴光别的兵种),而如果削弱成型后的强度,那玩家可能也不会去构筑无限战牧了,所以还是选择ban掉无限,保留原本的特色。

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不带脑子不许动:最近啃别的桌游,wc玩的少哈哈哈

不带脑子不许动:这么说也有道理,我找时间做个卡出来

凸眼鱼:但是这么改,战牧袋子三币单刷的战术真的就入土了,战牧就必须配合其他单位玩才行了,还要看脸,因为偶尔可能袋子里没币,技能成摆设,这对于对局常见的4~6币薄袋型构筑不太友好…

不带脑子不许动:可以考虑强化也能摸来用

不带脑子不许动:差不多,我这个文字上改动较小,且有可能挣2动,但是没币时触发不了,你这个挣1动稳定些

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4.【枪骑兵】(4币)

枪骑弱点是攻击后近身不能继续攻击,但是如果攻击力足够强不就不需要继续攻击了吗?调整后枪骑有更强的压制力,也很符合枪骑这个设定,助跑嘛伤害大(任何兵种少俩币都半身不遂了吧~)

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暗影魔焰:河里河里

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07-28广东, 广州

5.【步兵】(5币)

步兵想要强,就得发挥战术来挣动,但是他启动实在太慢了,开局据点位也不够,等你成型别人都占5个点了

于是加一个伯爵的技能解决据点位不够和启动速度的问题,步兵还是要两边分别出发才强啊~在同侧出的步兵特别弱,总体强度还有待测试。

另外我还有个完全不同的角度,相信大伙都遇到过,对方想据占我的据点,我接连上杂兵挡刀的经历,如果步兵【部署时可以攻击】,则可以在对方靠近你的据点的时候突然反杀,有的恶心心,就没做卡。

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凸眼鱼:@不带脑子不许动: 如您说的我觉得挺好,我原意是“先使用币再调遣”,改成先调遣再针对另一个兵用币比较好。“特性:展示步兵币,调遣一个步兵;然后可以使用这个币部署,强化或调遣另一个步兵。”。这样是不是就能好一点,做出“腾出位置部署”的同样效果了。 ps. 这个技能语言我组织了好久,一开始想描述为“战术”,但是战术要求必须‘弃掉’单位币,和基本规则矛盾,因为第二次使用币有可能不会弃掉此币,因此描述成特性。还一点就是,“调遣”包含了“战术”,对第二路步兵用币调遣还要强调发动“非战术”(太绕舌了),所以最后描述成了最后这个样子。

不带脑子不许动:我其实后面换了个方法,就场上第一个部署的步兵可以移动,有点国象里兵第一步可以进2内味 你这方法也不错,比较还原原来的技能,比较好奇部署和调遣另一个步兵哪个会先执行,如果先调遣再部署的话就太不卡位了,但是如果先部署再调遣另一个,1循环(前9币)依然很卡还是挺慢的

凸眼鱼:我想过如何加强步兵: 特性:你可以部署两个步兵。(不变) 特性:当你正面向上使用一个步兵币时,你可以调遣场上的另一个步兵。 第二个特性是纯加强,正面向上使用,包括部署、强化、常规调遣。也就是说,保持了原来一币调遣俩的老特性,兵增加了部署另一个步兵、强化步兵的时候,可以免费动一下另一个步兵的能力。一方面步兵不在变得那么卡手,不至于靠牌序去启动两路;另一方面,双路强化步兵也能玩,并且不太亏节奏。

不带脑子不许动:确实强,有待测试~

暗影魔焰:如果是方案2,步兵直接就T0了😏,守点不是一般的强。

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07-28山东, 德州

好家伙,还没深度游玩,看描述总感觉调整后太弱了,毕竟wc有轮选机制,可以平衡双方实力。
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暗影魔焰:嗯嗯,平衡性调整

不带脑子不许动:其实比起削弱我做加强更多

不带脑子不许动:狂战和战牧是每局都引入ban/pick的基础上依然公认的t0

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07-28广东, 广州

关于我为什么不使用1扩的法令,我觉得皇家币就是应该用来卡手的,而且法令种类太局限,有兵种针对性和更多随机性,我是更希望保留原版纯粹的。

而与此相关的传令官、伯爵我则是完全摒弃原来的技能自己设计(我其实也发过个自制兵种的讨论)
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07-28广东, 广州

6.【传令官】(5币)
自己设计的技能,灵感来自王冠之心的御用商人,测试过几局,技能很玩味,首先招募的技能就很符合传令官这个名字,在盲抽袋上做文章,哪怕袋子里很少传令官币,也可以每轮都调遣1次,不想动它了就放入弃置堆,呼之即来挥之即去,甚至能让皇家币留在弃置区一直不摸。

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07-28广东, 广州

7.【伯爵】(5币)
特性:相邻的地方单位不能触发特性
实测很弱,先挖个坑在这,想要往特性的方向设计,针对防御兵和狂战、战牧

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07-28广东, 广州

8.【掌旗官】(5币)

这样一来就可以移动贴光的兵守点了,其实我现在纠结的是掌旗官自己算不算距离2以内的友军...

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07-28广东, 广州

9.【弩手】(5币)

每局对局bp后玩家要在AB战术中选一个在本局中使用,不能中途切换AB。

弩本身够强了,和重骑想当,我这只是个有趣的脑洞。战术B攻击范围如图所示,和A相比战术B更攻击不容易被遮挡(得2个兵才能挡住攻击),而且在弱侧点可以瞄准对面2个点,测试过还挺有意思。

14楼来自集石广场
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不带脑子不许动:我应该会改为“弩手和目标之间不能完全被其它部队占据”

凸眼鱼:战术:攻击一个距离为2的的单位,你与该单位共同相邻的区域不能全部被其他单位占据。这个版本配合你的那个图,是不是更清爽一些

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07-28江苏, 南京

很赞,给出一些修改方案确实可以较好调整兵种强度
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07-28北京, 昌平

有想法都是好的,总之先赞后看,已成习惯。mark一下先😁
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